[인디게임 53] '억'소리 나는 마케팅 범람...어떻게 마음 훔치지?

입력 2015-04-07 06:15   수정 2015-04-07 06:25

<p>게임톡 연재 '인디 정신이 미래다' 53. 권대현 '모바일 게임과 마케팅'</p> <p>모바일 게임이 성공하기 위해서 가장 중요한 것 중 하나는 바로 마케팅이다. 모바일 게임 마케팅은 이제 텔레비전에서도 쉽게 접해볼 수 있다.</p> <p>이전에도 공중파 TV 광고를 하는 경우는 있었지만 '클래시오브클랜'의 대대적인 매스미디어 마케팅 이후 한국 대형 업체들도 동참하는 추세다. 이런 상황에서 일각에서는 '부익부 빈익빈 '현상이 심화되고 있다고 우려의 목소리가 높다.</p> <p>왜냐하면 억 단위가 넘어가는 마케팅 비용을 감당할 수 있는 회사는 몇 안 되기 때문이다. 바야흐로 '돈이 돈을 버는' 시장이 되었다는 것. 특히 인디게임들은 더더욱 자신의 게임을 상대적으로 노출하기가 힘들어졌다.</p> <p>사실 이렇게 된 지는 꽤 오래 되었다. 무료 게임 시장에 비해 상대적으로 노출도가 높은 유료 게임 시장으로 게임을 출시해서 승부를 보거나 스토어에서 지원해주는 피처드(금주의 추천게임)을 기대하고 있는 상황이다.</p> <p>하지만 이런 상황에서도 억 단위의 마케팅 비용 없이도 피처드 없이도 이미 여러 게임들이 큰 성공을 하고 있다. '개복치'가 그러했고 '길건너 친구들'이 그러했다. 최근에 국내 무료 1위를 달성한 '무한의 계단'이 그러했다.</p> <p>물론 피처드를 받고 더 큰 성공을 만든 게임도 있지만 어찌 되었든 해당 게임들은 자력으로 성공을 거두었다.</p> <p>
최근에 1위를 달성한 무한의 계단
</p> <p>위 게임들의 공통점은 게임에 파급력이 있다는 점이었다. 물론 유저들이 재미를 느꼈기 때문에 이뤄진 결과다. 즉 게임 자체가 괜찮아서 유저들이 재미를 느낀다면 될 게임은 된다는 것이다.</p> <p>사실 마케팅이란 것이 얼마나 많은 돈으로 광고를 할 수 있는가로 승패가 결정되는 것은 아니다. 따라서 대형 게임 회사에서 억 단위로 마케팅을 한다고 해서 부러워할 일이 아니다. 그렇게 마케팅해도 망하는 게임은 망한다.</p> <p>마케팅에서 가장 중요한 것은 바로 제품, 게임 자체인 것이다. 그리고 제품 즉 게임이 충분히 잘 만들어졌고 매력적이라면 성공할 확률이 높아지는 것은 당연하다.</p> <p>대형 게임개발사이든 소규모 개발사이든 각자 주어진 환경에 맞게 얼마나 괜찮은 게임을 만드느냐가 중요한 것 같다.</p> <p>현재 비슷비슷한 게임에 유저들이 피로감을 느끼고 있는 상태다. 유저들은 시장은 '변화'를 원하고 있다.</p> <p>지금 혹시 변화 없이 늘 같은 방식, 같은 생각으로 '하나만 걸려라'라는 마음가짐으로 게임을 만들고 있다면 다시 고민해 볼 필요가 있다. 내가 지금 만들고 있는 게임이 과연 최선인지? 유저의 마음을 휘어잡을 변화, 즉 차별화 요소가 있는지 아니면 그냥 남들 하는 데로 비슷한 게임을 만들고 있지는 않은지 체크해 볼 却娥?있을 것 같다.</p> <p>
많은 인디 개발자들이 활동하는 인디라! 인디개발자 모임 그룹
</p> <p>인디 정신, 독립 정신에 대한 정의는 각자 다르겠지만 결국 본질은 '변화'라고 생각한다. 이런 '변화'에 있어서는 대형 게임 회사보다 소규모 팀들, 인디 개발 팀들이 훨씬 더 유연할 수 있다.

그렇기 때문에 최근에 인디 모바일 게임들이 더욱 주목받고 있는 게 아닐까?</p> <p>한경닷컴 게임톡 권대현 객원기자 zacra@naver.com</p> <p>
■ 권대현은?
대기업, 스타트업을 거쳐서 부부개발의 꿈을 안고 2013년 겨울, 결혼과 동시에 독립을 하여 자밥스튜디오를 창업했다.</p> <p>창업 후 만든 게임이 다 '망했지만'(?) 미친 척 다녀온 두 달의 유럽여행이 전환점이 되어 여행 후 만든 게임들이 작지만 의미 있는 성적을 거두게 되었다.</p> <p>재밌게 놀아야 재밌는 게임이 나온다고 舅만?지금도 놀면서 게임을 개발하고 있다.
</p>

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